Cadáver fantasma surge de la investigación sobre las referencias de la cultura popular y el contexto sociopolítico de 2006 —año en que inició en México la llamada “guerra contra el narco”—, y de la experiencia del artista como adolescente que creció en la ciudad fronteriza de Tijuana durante la primera década del siglo xxi. Partiendo de referencias al álbum The Black Parade de la banda emo My Chemical Romance y al lanzamiento del PlayStation 3, la pieza dibuja la conformación de una sensibilidad generacional y su relación con la violencia para confrontar dos maneras de entender la muerte en un mundo corporativizado. La primera en su sentido material a través del realismo especulativo, asociada a la figura del cadáver y el muerto viviente, y la segunda en su forma espectral relacionada con la hauntología, caracterizada por el crítico musical inglés Mark Fisher como “la agencia de lo virtual, entendiendo al espectro no como algo sobrenatural, sino como aquello que actúa sin existir (físicamente)”.
Esta video instalación, producida específicamente para el muac, construye una ficción en la que un apocalipsis zombi terminó con el mundo en 2006. Cuatro gamers adolescentes han resistido el cataclismo en forma de muertos vivientes y se presentan en un video central como testigos y evocaciones del mundo del cual son vestigio. Esta obra hace un acercamiento particular a la juventud y la adolescencia y explora el modo en que ciertas mercancías y videojuegos trazan un vínculo con la muerte como entidad espectral: un cruce entre muerte material y desmaterializada que también parte de la relación entre las tecnologías de los simuladores utilizadas indistintamente para el entrenamiento de soldados así como en los videojuegos de survival horror.
El proyecto de Roberts genera un repertorio de alternativas para detentar, tanto como lo permite el limitado campo del arte, las dinámicas de un mundo cada vez más convulso e inasible. El artista nos invita a convertirnos en avatares de videojuego y a contrastar nuestra piel con las mallas geométricas de un archivo .OBJ y a discernir la autodeterminación que se siente al tener las manos sobre el control del videojuego en contraposición con la que percibimos en nuestros pies cuando avanzamos en un espacio desconocido. ¿Cuál es más real? Este desajuste desarticula la noción de opuestos para transitar entre ellos, para enfrentar las realidades de un mundo digital y su inminente repercusión en nuestros cuerpos y en la proyección de un futuro híbrido donde lo tangible y virtual se funden.
Curaduría de Jaime González Solís.
Spectral Corpse emerged from his research into millennial pop culture references and the sociopolitical context of 2006—the year in which the so-called war on drug trafficking began in Mexico—given his experiences as a teenager growing up in a border city like Tijuana during the first decade of the twenty-first century. Bringing together references to the My Chemical Romance album The Black Parade, the launch of the PlayStation 3 and Felipe Calderón’s rise to power, this piece sketches out the constitution of a generational sensibility. This project also involves a confrontation between two ways of understanding death in a corporatized world: in a material sense, through speculative realism, associated with the corpse and the living dead, and in its spectral form, in connection to hauntology, described by the English music critic Mark Fisher as “the agency of the virtual, with the specter understood not as anything supernatural, but as that which acts without (physically) existing.”
This video installation produced especially for the MUAC presents us with a fictional narrative in which a zombie apocalypse has done away with the world we knew in 2006. Four teenage gamers have survived the cataclysm in the form of the living dead and appear in a central video as both witnesses and evocations of a world of which they are but vestiges. This piece offers an individualistic approach to youth and adolescence and explores the ways in which certain commodities and video games trace a connection with death as a spectral entity: an intersection between a material and a dematerialized death that is also based on the relationship between the simulator technologies used for training soldiers and those used in survival horror video games.
Roberts’s project creates a repertory of alternatives in order to capture the dynamics of an increasingly convulsive and intangible world to the extent that it is possible within the limitations of the art field. He invites us to become videogame avatars, to contrast our skin with the geometrical weave of an .OBJ file and to understand the difference between the agency we experience when we have a controller in our hands and the agency we feel in our skin as we enter an unknown space. Which is more real? This imbalance insists on disarticulating opposites in order to move between them, confronting the realities of a digital world and its imminent repercussions on our bodies and our visions of a hybrid future where the tangible and the virtual fuse together.
Curated by Jaime González Solís.